EVE - Online; Anfänger Guide, sehr hilfreich!

Gefunden auf www.eve-stargate.de

Anfänger Guide by Jeremiah Rose

Hallo und herzlich Willkommen in EVE Online, dem Massive Multiplayer Online Roleplaying Game.
Egal ob Du Dich bereits für das Spiel entschieden hast, oder erst eine Entscheidungshilfe suchst,
dieser Guide soll Dir den Start in Eve etwas leichter machen.

Kurz zur meiner Person. Mein ingame-name ist Kai AllertLiao oder auch Jeremiah Rose.
Ich habe mich für den friedlichen Weg in EVE entschieden, dem muß aber keiner folgen.

Noch etwas vorweg. Alles was ich hier schreibe, sind Empfehlungen. Sie sind meine eigene Meinung,
niemand ist daran gebunden und es gibt viele Wege, sich in diesem Spiel zurechtzufinden.

Eine Bitte habe ich an alle, die diesen Guide lesen. Ich gebe mir hiermit viel Mühe, aber ich bin auch nicht fehlerfrei.
Somit bitte ich jeden, der das hier liest, mir einen Kommentar per ingame-mail an Kai AllertLiao zu schicken.
Ich bin für jedes Lob, Kritik und Wünsche dankbar.

Charakter Erstellung
Auf Grund einer Änderung nach einem Patch, wurde hier das Verfahren geändert.

Wenn man Eve registriert hat, und einen Account mit Paßwort vorhanden ist, bekommt man bei ersten Start den Charakter- Auswahlbildschirm mit den 3 möglichen Charakteren. Da Ihr das erste Mal im Spiel seid, sind alle 3 Kästchen leer, später erscheint dort immer ein „Paßbild“ eures Charakters.
Klickt man auf eines der Kästchen kommt man zur Rassenauswahl. Zur Zeit ist es noch egal, für welche Rasse man sich entscheidet, da man alle zur Zeit im Spiel befindlichen Fähigkeiten lernen kann und man auch in alle Gebiete kommt.

Folgende Rassen stehen zur Auswahl:

Die Sklaventreiber AMARR, ein Kriegerisches Volk. Ihre Spezialitäten sind die Energietechnik und Laserwaffen.

Die rebellischen Ex-Sklaven MINMATAR, ein Volk, das von den Amarr versklavt wurde und sich jetzt rächen will. Ihre Spezialität liegt in den Projektilwaffen.

Die kapitalistischen CALDARI, ein Volk, das nur auf Macht und Geld aus ist. Ihre Spezialität sind Hybridwaffen und der elektronische Kampf.

Und die friedlichen Gallente, ein Volk, das versucht, mit Forschung und Produktion seinen Weg zu machen. Ihre Spezialität sind Hybridwaffen und Kampf- und Mining-Drohnen.

Danach muß man sich für eine Untergruppe des Volkes entscheiden, und ob man einen männlichn oder weiblichn Charakter spielen möchte.

Mit dem nächsten Schritt kann man das Aussehen verändern. Dabei gibt es viele Möglichkeiten, von Haarfarbe, Frisur und Augenfarbe, über Tätowierungen und Kleidung. Auch die Blickrichtung, Beleuchtung und Hintergrund sind einstellbar. Nehmt euch für die Charaktererstellung ruhig etwas Zeit, es sollte euch gefallen, evtl. auch zu eurer Spielweise passen. Ein späteres ändern des Charakters ist (zumindest noch) nicht möglich, außer man beginnt das Spiel von vorne.

Jetzt soll man eine Schulbildung wählen. Dank des neuen Verfahrens, wählt man hier am besten die Richtung „Custom“, weil man da die bestmöglichen Entscheidungen selbst treffen kann.

Im nächsten Bildschirm vergebt Ihr Attributpunkte. Aufgrund der Rassenwahl habt Ihr schon Punkte bekommen. Jetzt habt Ihr die Möglichkeit, noch 5 Attributpunkte zu vergeben. Ich rate dazu, die Punkte so zu verteilen, das die Attribute Intelligence, Memory, Willpower und Perception ungefähr gleichviele Punkte haben. Sie sollten dann so bei 6 oder 7 liegen. Charisma sollte man ignorieren. Wenn dann noch 1 oder 2 Punkte über sind, dann auf Perception geben.

In den nächsten Schritten wird die Karriere bestimmt. Dazu stehen immer 3 Möglichkeiten zur Auswahl. Die Besten werde ich hier nacheinander auflisten.

Als erstes wählt man den Kämpfer. Die Richtung heißt dann Fighter, Rebell oder ähnlich.
Dann wählt man die Military Richtung.
Dann nacheinander Operations, Command, Captain.

Dann gebt ihr eurem Charakter einen Namen. Bei der Namensvergabe ist zu beachten, das nur ein Leerzeichen im Namen geht. Auch darf die Bezeichnung GM nicht im Namen stehen, oder der Charakter den Namen eines Computergegners tragen, um Verwechslungen zu vermeiden. Zuwiderhandlung führt zu löschen des Charakters oder zur Sperrung des Accounts.

So, der Charakter ist fertig. Nur ganz kurz zur Erklärung. Bei der normalen Charaktererstellung kommt man so auf 10.000 bis 20.000 Skillpunkte und der Charakter kann Fregatten Level 1 fliegen. Bei der Auswahl oben hat man zwischen 90.000 und 105.000 Skillpunkte und hat den Fregatten Skill schon auf Level 4.

Aber wenn Ihr mit der Schulbildung ein bißchen spielen wollt, auf www.eve-i.de findet ihr ein Online-Programm, das Euch die möglichen Bildungswege aufzeigt und die Folgen der Wahl. Ihr findet es auf der Seite unter Starter-Tool.

So, wenn der Charakter erstellt ist, dann gelangt ihr wieder zum Auswahlbildschirm und seht dort euren Charakter. Wenn ihr darauf klickt, kommt ihr ins Spiel.

Charakter Erstellung
Skills sind die Fähigkeiten in Eve, die man braucht, um Gegenstände zu benutzen oder einen Bonus zu bekommen. Mir ist in Eve nur ein Gegenstand bekannt, den man wirklich ohne Skill benutzen kann, und das sind die Shuttles der verschiedenen Rassen.

Skills sind also Fähigkeiten in Eve, und diese muß man lernen. Anders als in anderen Massiv-Multiplayergames werden diese Fähigkeiten nicht erlernt, indem man die Fähigkeit einsetzt. Dies führte in anderen Spielen dazu, das sich die erfahrenen Spieler vor den Startpunkt des Spiels stellten, und alle neuen Spieler killten, um Ihre Fähigkeiten zu steigern.

In Eve lernt man in Echtzeit. Das heißt, eine Fähigkeit auf Level 1 zu bekommen dauert bei einem Rank 1 Skill ca. 15-20 Minuten. Wenn das lernen begonnen wurde, ist es, da es ja in Echtzeit läuft, egal, ob man im Spiel ist, am minen ist, oder gar offline. Der Skill wird weiter gelernt. Jede Fähigkeit kann bis Level 5 gelernt werden, und die Zeit wird in Skillpunkten berechnet. Einen Skill von Level 4 auf Level 5 zu skillen, dauert 7-80 Tage, je nach Rank (Schwierigkeit) des Skills.

Wie schnell man einen Skillpunkt erlernt, hängt von den Attributen ab. Jeder Charakter erhält bei Erstellung eine Punktzahl bei jedem der 5 Attribute. Man kann bei der Erstellung noch Zusatzpunkte selbst verteilen. Jeder Skill hat ein Primär- und ein Sekundär Attribut. Je höher die Attribute eingestuft sind, um so schneller lernt man den entsprechenden Skill. Bei einem sehr schwierigen Skill, z.B. Battleship Level 5 (Rank 8) kann man die Zeit von 80 Tagen drastisch verkürzen, wenn die benötigten Attribute entsprechend hoch sind. Aber dazu dann später mehr. Mit Hilfe der zum Teil sehr teuren Implantate ist es möglich, die Attribute um Puntke zu steigern. Ein Basic Implantat gibt +3 Punkte, ein Standard Implantat gibt +4 Punkte. Man kann nur ein Implantat für jedes Attribut benutzen, und wenn man sie entfernt oder man abgeschossen wird, sind sie unbrauchbar.

Für einen Rank 1 Skill brauch man …

für Level 1 = 250 Punkte
für Level 2 = 1.415 Punkte
für Level 3 = 8.000 Punkte
für Level 4 = 45.255 Punkte
für Level 5 = 256.000 Punkte

Der Rank gibt dabei den Multiplikator an. Für Lvl 4 eines Rank 3 Skills brauch man also 45.255 Punkte x Rank 3 = 135.765 Punkte. Somit auch das dreifache an Zeit.

Folgende Attribute werden unterschieden:

Intelligence
Willpower
Charisma
Memory
Perception

Je nachdem, welche Rasse, Untergruppe und Schulbildung man gewählt hat, erhält man bei Start eine gewisse Anzahl an Skills, die der Schulbildung entsprechen. So bekommt man als Miner den Mining Skill extra, als Trader den Trade Skill. Beide haben dann z.B. den Fregatten Skill auf Level 1. Wählt man wie ich oben als Beispiel den Commander, dann bekommt man den Leadershipskill und hat den Fregatten Skill schon bei Start auf Lvl 4.

Wie man oben sieht, können Skills ganz schön lange dauern. Viele neue Spieler beschweren sich, das sie ja Leute, die seit Monaten dabei sind, nie einholen können. Das ist von den Skills und den Punkten her richtig, aber man muß als Neuer nicht Nachteile haben. Wie jedem Spieler seit der Beta-Version empfohlen wird, solle man sich auf eine Spielrichtung oder Karriere konzentrieren. Und da man jeden Skill nur bis lvl 5 lernen kann, kann man in der ausgesuchten Spielrichtung genauso stark werden, wie schon „alte“ Spieler.

Am realistischen Beispiel erklärt: Ein „alter“ Spieler hat sich für den Weg Drohnenmaster entschieden. Das heißt, das Ziel ist es, 10 Heavy Drohnen steuern zu können. Entscheidet sich jetzt ein neuer Spieler für den gleichen Weg, so muß er jetzt 3 Skills auf Level 5 lernen. Drone Skill Lvl 5 dauert gesamt vielleicht 12 Tage, damit kann man dann 5 Drohnen steuern. Dann Drohne interfacing Skill auch auf Level 5. Dauert ca. 60 Tage und damit kann man dann 10 Drohnen steuern. Dann noch Heavy Drone Operation Level 5, dauert ca. 30 Tage womit man mit Heavy Drohnen am meisten Schaden machen kann. So, HUNDERT Tage dauert es, wenn man sich für diesen Weg entscheidet. Dann ist man Drohnenmaster in Heavy Drohnen. Und zwar Master deshalb, weil der „alte“ Spieler in der Zeit nichts tun kann, um in diesem Bereich Stärker zu werden. Level 5 ist das höchste, und er muß halt mining oder sonstwas lernen.

Es ist also ohne weiteres möglich, auch mit Spielern gleichzuziehen, wenn man sich auf einen Bereich spezialisiert.

Karrieren und Grundskills
Die möglichen Karrieren, die mir im Moment einfallen sind: Miner, Produzent, Forscher, Scout, NPC-Hunter, Söldner, Player-Killer, PK-Jäger, Trader, Transporteur und jemand, der sich mit dem Agentensystem beschäftigt.

Jeder dieser Bereiche braucht andere Fähigkeiten. Aber es gibt einige Fähigkeiten, die man als Grundvoraussetzungen braucht, und auch haben sollte. Deshalb zähle ich hier mal die wichtigsten Skills in der Reihenfolge auf, wie man am besten als neuer Spieler trainieren sollte. Unten erkläre ich dann auch, warum ich meine, es in dieser Reihenfolge zu lernen. Es ist nur eine Empfehlung von mir, jeder kann lernen, was er für nötig hält. Und noch mal ganz wichtig, Skills laufen in Echtzeit, auch wenn man nicht im Spiel ist. Also über Nacht einen Skill anfangen zu trainieren, der auch Stunden wenn nicht Tage dauert, damit möglichst keine Pausen entstehen. Das empfehle ich auch, wenn ein Patch angekündigt wird, weil nur selten wird für das Einspielen des Patches eine kurze Zeit gebraucht. Und wenn was schief gehen sollte beim patchen kann es auch mal einen Tag dauern, bis man wieder ins Spiel kommt. (Bis jetzt gab es nur einmal ein solch arges Problem)

Grundskills: (benutzen / Bonus)
Fregatte Lvl 3 (Fregatte lvl 3 / Agility oder Small Weapen Damage) bei Commander-Schule enthalten
Spaceship Command Lvl 1 (Schiffe steuern / Agility) Hat beim Start jeder Charakter
Mining Lvl 2 (Mining Laser / Mining pro Minute bei Minern)
Industrial Lvl 3 (Industrial Ships / Cargo und Agility)
Mechanic Lvl 3 (Mechanische Module / Armor)
Hull Upgrades Lvl 1 (Hüllen und Armor Erweiterungen / )
Drone Lvl 3 (Pro lvl eine Drohne mehr steuern / )
Mining Drone Lvl 1 (Mining Drohnen / Mining pro Minute bei Drohnen)
Scout Drone Operation Lvl 1 (Scout Drohnen / Reichweite der Drohnen)
Anchoring Lvl 1 (zum verankern von Security Containern / )
Electronics Lvl 3 (Elektrische Module / CPU-Erhöhung)
Engineering Lvl 3 (Energie Module / Power Grid Erhöhung)
Gunnery Lvl 1 (Waffen benutzen / )
Small … Turret lvl 3 (benutzen der kleinen Waffenart (Energie, Hybrid oder Projektil / Damage)
Navigation Lvl 2 ( Overdrives / Topspeed des Schiffes)
Afterburner Lvl 1 (Afterburner / Energierverbrauch der Afterburner)

— sind ca. 4 Tage

Dann:
Instant Recall Lvl 3 (Intelligence +1 pro Lvl)
Analytical Mind Lvl 3 (Memory +1 pro Lvl)
Spatial Awareness Lvl 3 (Perpetition +1 pro Lvl)
Iron Will Lvl 3 (Willpower +1 pro Lvl)
Learning Lvl 4 (2% Lernverkürzung pro Lvl)

— Lvl 3 sind ca. 3 Tage

Ich empfehle die anderen 4 Learning Skills auch auf 4 zu bringen, Lvl 4 sind dann ca. 7 Tage

Danach: (sind nicht mehr Grundskills)
Spaceship Command Lvl 3
Cruiser Lvl 3
Mining Lvl 3
Drone Lvl 4 sind 4 Drohnen oder
(Drone Lvl 5, dann Drone Interfacing Lvl 3 = sind 8 Drohnen)
Medium … Turret Lvl 3
Gunnery Lvl 3
Missile Launcher Operation Lvl 3
Heavy Missiles Lvl 2
Repair Systems Lvl 1
Energy Pulse Weapon Lvl 1

[i]System Security Status [/i]
Es gibt zweimal den Security Status im Spiel. Einmal den Security Status des Systems. Diesen sieht man für das aktuelle System oben links in der Ecke unter dem Systemnamen. Des Security Status des Systems reicht von 1.0 bis 0.0. Der Status des Systems gibt an, wie sicher das System ist, wie stark die Piraten sind, auf die man treffen kann und ob und wie schnell und stark Concord und die Polizei eingreift.

1.0 und 0.9 sind „sichere“ Systeme. Hier trifft man auf keine NPC-Piraten (NPC=NonPlayerCharakter). Concord ist schnell und in einer großen Flotte zur Stelle, um schwache Spieler zu schützen. Die Sentryguns haben eine hohe Feuerkraft und eine große Reichweite (aktuell 75km). Sicher heißt nicht, das man hier nicht auch sein Schiff verlieren kann, aber es ist schon mit viel Mühe verbunden, einen Spieler hier zu killen. Wer allerdings AFK (away from Keyboard) ist, der kann auf eine drohende Gefahr auch nicht reagieren.

0.8 und 0.7 sind immer noch sichere Systeme. Concord ist immer noch sehr schnell und beschützt die schwachen Spieler. Sentys sind etwas schwächer und haben oft eine etwas kleiner Reichweite. Aber hier kann man in den Belts und an sogenannten versteckten Punkten (Spawn Points) schon mal auf NPC-Piraten treffen. NPC-Piraten werden auf dem Bildschirm in Form eines Kreuzes angezeigt. Wenn man in die Info von NPC schaut, sieht man, das auf den Kopf dieses Piraten eine Bounty ausgesetzt ist, die man bei Abschuß erhält. Diese Bounty gibt auch den Schwierigkeitsgrad an, wie schwer der NPC zu killen ist. Spieler geben sie meist in K=1.000 an. In diesem Security Status trifft man auf Gruppen von 1K-5K NPC. Diese Piraten fliegen die kleinsten Fregatten, und sollten meistens kein Problem darstellen. Das gilt natürlich nicht für einen unbewaffneten Industial, der ja auch wenig Schild hat.

0.6 und 0.5 hier ist Concord schon nicht mehr so schnell. Aber sie kommen noch, und helfen einem, wenn man von einem Player angegriffen wird. Die Sentys sind immer noch stark mir einer gewissen Reichweite. Die NPCs, auf die man hier trifft, sind so 2k-10K. Das heißt, hier trifft man auch schon mal auf Fregatten der Klasse II und III.

0.4 und 0.3 hier ist Concord nicht mehr aktiv, weil ab 0.4 die Systeme nicht mehr geschützt werden können. Die Sentryguns und Concord verteidigen nur noch Stationen und Gates, aber nicht mehr die Spieler. Also ist ab 0.4 die Möglichkeit gegeben, das Playerkiller einem das Leben schwer machen. Die NPC reichen hier von 3K-35K. Hier trifft man schon mal den einen oder anderen Cruiser der Klasse I und II.

0.2 und 0.1 auch hier ist Concord nicht mehr aktiv. Die NPC reichen von 3K bis 85K. Somit trifft man hier auch schon mal auf Cruiser der Klasse III. Also Vorsicht.

0.0 ist absolut rechtsfreier Raum. Concord interessiert nicht, was mit den Spielern geschieht. Verläßt man den Empire-Raum, das erkennt man daran das die Systeme nicht mehr Namen tragen sondern aus Buchstabenzahlen Kombinationen bestehen, dann haben Playerkiller auch nicht mehr zu befürchten, einen persönlichen Security Status Abzug zu bekommen. Die NPC-Piraten reichen hier von 5K bis 1 Million Bounty, womit man es dann schon mit Schlachtschiffen (BS = Battleships) der Klasse I und II zu tun bekommt. Und immer beachten, die Piraten sind nur selten alleine.

[i]Persönlicher Security Status[/i]
Den persönlichen Sec. Stat. kann man im Charakter-Sheet für sich selber sehen, oder in der Info von Spielern, wenn man den von anderen wissen möchte. Der Status hat als mögliche Werte von -10.0 bis +10.0. Am Start hat man immer einen Status von 0.0. Dieser Status gibt an, wie Concord, die Schutzpolizei einen Spieler bewertet. So fällt der Sec. Status zum Beispiel, wenn man Spieler im Empire tötet. Damit ist nicht nur eine Schiffzerstörung gemeint, für die es einen Abzug gibt, einen noch höheren Abzug bekommt man für einen POD-Kill (Pod ist die Rettungskapsel, die bei einer Schiffszerstörung automatisch rausgeschossen wird). Wenn man ein Schiff verliert, ist man nicht automatisch tot. Erst wenn ein Spieler den Pod noch mal anvisiert und den abschießt, ist man tot und wacht im Clone auf.

Jetzt meinen die meisten Spieler, wenn man auf jemanden trifft, der einen negativen Sec. Stat. hat, das er automatisch ein Playerkiller sein muß. Das ist aber nicht unbedingt so. Abzüge bekommt man auch, wenn man sich auf die Jagd macht, solche Spielerkiller zu töten. Auch bekommt man einen Abzug, wenn man auf Sprungtore, Sentry Guns, Stationen, die Polizei oder gar auf Concord schießt. Und aus Versehen kann man auch einen Abzug bekommen, wenn Raketen oder Smartbombs mit ihrem Spritzschaden (Splash Damage) einen Spieler oder eine feste Einrichtung treffen. Also ist nicht jeder, der ein Minus vor dem Sec. Status hat, ein Playerkiller, obwohl die Wahrscheinlichkeit schon sehr hoch ist.

Erreicht man einen Status von -5.0 gilt man als vogelfrei und kann überall ohne Strafe abgeschossen werden. Diese Leute werden dann aber über 0.5 Systemen auch von Concord und der Polizei gejagt.

Wird der eigenen Corp der Krieg erklärt, wird der Security Status zwar nicht gesenkt, nur das Standing, aber alle Corpmitglieder zählen dann für die kriegserklärende Partei als vogelfrei (also wie mit Status -5.0) und können überall, also auch in 1.0, ungestraft abgeschossen werden.

Den Sec. Status zu steigern ist seit dem Castor-Patch nicht mehr so einfach. Man bekommt nur noch einen Bonus für abgeschossene NPC-Piraten. Der Bonus beläuft sich von 0.00001 bis 0.2 Punkte, je nachdem wie schwer der Pirat zu besiegen ist. Und man bekommt nicht für alle Piraten Punkte, sondern nur die höchste Punktzahl, die stärkste Pirat in den letzten zehn Minuten gegeben hat.

Eine weitere Möglichkeit ist zur Zeit aus dem Spiel genommen. Aber da CCP in Aussicht gestellt hat, das sie wieder kommt, möchte ich sie hier erwähnen. So war es möglich, für einen Concord-Agenten Missionen zu fliegen, und dafür auch Pluspunkte zu bekommen. Und diese Agenten boten oft auch noch einen speziellen Service an, das man, wenn man einen negativen Status hat, für Geld seinen Status aufbessern konnte. Wie gesagt, diese Möglichkeit gibt es zur Zeit nicht, aber sie soll wieder kommen.

[i]Clone und Versicherungen [/i]
In Eve gibt es natürlich auch die Möglichkeit zu sterben. Aber man kann sich vor all zu großem Schaden schützen. Zum einen gibt es da die Versicherungen für Schiffe. Wenn das eigene Schiff zerstört wird, bekommt man von der Versicherung 40% des Schiffswertes ohne eingebaute Module und Frachtgut ausbezahlt. Und man bekommt auf der nächsten Station, auf der man landet, mit einem Brief wieder das Startschiff ausgehändigt. Man kann den Versicherungsschutz auf Stationen mit dem Versicherungsservice auf 99% anheben, aber die Versicherung ist dann sehr teuer und läuft auch „nur“ 12 Wochen. Nicht versichert sind, wie gesagt, die eingebauten Waffen, Module und der Inhalt des eigenen Frachraumes.

Geld kann man ersetzen. Das wichtigste Gut in Eve sind immernoch die Skillpunkte, weil sie ja nur über die Zeit entstehen. Wird das eigene Schiff zerstört, wird eine Rettungskapsel abgeschossen, der so genannte POD. Erst wenn ein Spieler diesen Pod nochmal anvisiert und zerstört, dann ist man tot. NPC-Piraten werden nicht den Pod killen, also wenn dann stirbt man nur durch Spielerhand. Wenn man tot ist, wacht man in einem Clone auf. Beim Start hat man den Basic Clone, der 20.000 Punkte speichert. Diesen bekommt man auch immer wieder. Wenn man die Charaktererstellung so gemacht hat, wie ich oben geschrieben habe, dann hat man aber schon um die 100K Punkte.

Also empfehle ich, so schnell wie möglich einen neuen Clone zu kaufen. Das macht man auf Stationen mit dem Medical Service. Wenn man stirbt und keinen ausreichenden Clone hat, dann sind alle Punkte, die über den Clone hinausgehen, unwiderruflich verloren. Also immer darauf achten, das der Clone ausreicht, und zur Not eine Stufe höher kaufen. Eine Sache noch zum Clone. Wenn man stirbt, sind alle eingepflanzten Implantate verloren. Dagegen hilft nicht der Clone, und auch eine Versicherung gibt es dafür zur Zeit noch nicht.

[i]Standings [/i]
Die Standings verhalten sich ganz ähnlich wie der persönliche Security Status. Das Standing gibt einfach an, wie man persönlich oder die eigene Corp zu einer anderen Corp steht. Dabei kann es sich um eine NPC oder auch eine Spieler Corp handeln. Das Standing reicht von -10 (Krieg) bis zu + 10 (Verbündete). Das Standing zu Spieler Corps wird durch die Spieler gesetzt. Das Standing zu NPC Corps ändert sich durch positive Aktionen wie Missionen erfolgreich abschließen oder negative Aktionen, wie z.B. einen Konvoi killen. Auch ändert sich das Standing zu eine Corp oder Rasse dadurch, das ich Punkte für eine Corp bekomme.

Beispiel: Ich fliege erfolgreich eine Mission für die Core Complexion Inc. und bekomme bei dieser Punkte. Da es sich um eine Minmatar Corp handelt, bekomme ich auch Punkte bei den Minmatar. Da die Gallente freundlich zu den Minmatar stehen, bekomme ich hier eine kleine Punktzahl dazu. Die Caldari stehen Neutral zu den Minmatar, somit bekomme ich kein Standing bei den Caldari. Die Amarr haben die Minmatar versklavt, weshalb sich diese beiden Rassen nicht mögen, deshalb sinkt mein Standing zu den Amarr, wenn mein Standing zu den Minmatar steigt.

Zur Zeit sagt ein Standing noch nicht viel aus. Es zeigt einfach, wie man zu einer Corp/Rasse steht und welche Agenten ich für die Corp fliegen kann. Sinkt das Standing zu einer Rasse zu stark, dann kann es sein, das man von der Polizei angegriffen wird, wenn man durch ihr Gebiet fliegt. Das passiert in einem …

1.0 System ab -2.0
0.9 System ab -2.5
0.8 System ab -3.0
0.7 System ab -3.5
0.6 System ab -4.0
0.5 System ab -4.5

Und um dahin zu kommen, muß man schon 600-1000 Missionen für eine bestimmte Rasse oder Corp fliegen oder jede Menge Konvois killen.

[i]Minen [/i]
Also jetzt wollen wir mal unser erstes Geld verdienen. Oben links neben dem Systemnamen ist ein Kästchen, wenn man das anklickt, öffnet sich ein Fenster, in dem alle offiziellen Punkte des Systems zu finden sind. (Bitte keine Kritik hier, es gibt noch viele andere Möglichkeiten, einen Standort zu wechseln, aber dazu lieber später mehr). Wir wählen nun aus der Liste den Eintrag Asteroid Belts. Es geht ein weiteres Fenster auf, in dem steht, wieviele Belts (Felder oder Gürtel) es in dem System gibt. Wenn man eines angewählt hat, wählt man „warp to“ und dann 15 KM. Dieses bitte erst mal nur in Systemen mit Sec. Status 1.0 oder 0.9. sonst lieber auf 60 Km heranfliegen. Bitte nicht gleich schreien, weil es ist leider so, das die meisten Belts nicht mehr voll sind. Meistens sieht man jetzt nur noch kleine weiße Rauten, die Container darstellen. Asteroiden sind normal so braune Klumpen. Aber man muß nicht gleich aufgeben, weil meistens die Spieler mit den Schlachtschiffen, die die Belts leer räumen, Astros übersehen oder keine Lust hatten, dahin zu fliegen.

Wir öffnen den Scanner, das ist der obere grüne Kreis auf der linken Seite des Schiffsinterface, das man unten findet. Es geht das Scannerfenster auf, mit 4 Reitern. Aktiv wird wohl der Auto Scanner sein. Einfach mal umschalten auf Range Scanner (Reichweiten Scanner). Dieser beginnt sofort mit seine Arbeit und scannt die Umgebung in 1000KM Reichweite. Nach ein paar Sekunden kommt unten eine Liste mit dem Ergebnis. Wenn man Glück hat, findet der Scanner so noch 2-3 Asteroiden, die noch da sind. Wenn nicht, in das nächste Belt fliegen, und das gleiche noch mal von vorne. Hat man im Scanner einen Asteroiden gefunden, oder sieht gar einen, dann wählt man ihn mit rechts aus, und wählt „approach“. Das Schiff befindet sich nun im Anflugmodus, bis es entweder da ist, oder man eine neues Ziel eingibt oder das Schiff stoppt. Wenn man vor dem Asteroiden steht, beginnen wir mit dem minen.

Wenn der Asteroid weiter als 40 KM weg war, dann machen wir erst ein Bookmark, das wir das nächste mal wieder anfliegen können. Sollte das nicht der Fall sein, dann bitte den nächsten Absatz lesen. Um ein BM=Bookmark zu machen, einfach mit rechts auf dem Asteroiden klicken, „Keep Location“. Dann kann man noch einen Namen vergeben, was ich jedem nur rate, weil bei über 100 BM man schnell den Überblick verlieren kann, wenn alle gleich heißen. Mit einem Klick auf OK wird der BM in People und Places gespeichert und ist jetzt direkt anfliegbar.

Zum minen müssen wir den Asteroiden anvisieren. Einfach mit rechts anklicken, dann auf „lock target“. Dann dauert es ein paar Sekunden, dann ist oben in einem Kreis der Asteroid zu sehen. Damit ist das Ziel gelocked. Die vier kreisenden Dreiecke zeigen an, das die Waffen auf dieses Ziel zeigen. Nun unten im Schiffsinterface den Miner anklicken, und das Mining geht los. Um zu sehen was passiert, klickt einmal auf den Cargo, es ist auch ein Kreis auf der linken Seite des Interface. Das Cargo-Fenster geht auf, und jetzt kann man sehen, das jede Minute Erze (Ore) in den Cargo gelangen. Wenn der Cargo voll ist, fliegt man zur Station. Wieder oben in die Auswahl, aber diesmal wählt man nicht Belts, sondern Stations. Dann die Station und gleich den Befehl zum docken geben. Das Schiff fliegt dann automatisch zur Station und dockt.

In der Station kann man das Ore dann in den Itemhangar legen. Wenn dieser nicht auf ist, öffnet man ihn mit dem letzten Symbol in der Symbolleiste links. Das Ore solltet ihr nicht refinen, weil die Skills dafür nicht entsprechend sind. Entweder das Ore so verkaufen, oder jemanden mit den Skills fragen, ob er es mal refinen kann. Ich persönlich mache das schon, aber nur wenn man auch ne zeitlang gesammelt hat. Um das Ore zu verkaufen, einfach mit rechts draufklicken, dann auf „Quicksell“ gehen. Das Marktfenster öffnet sich, und man kann sehen, für welchen Preis Leute das Ore kaufen möchten. Verkaufen solltet ihr das Ore für:
Veldspar 4 bis 6 Isk
Scordite 6,5 bis 8,5 Isk
Pyroxeres 14 bis 17 Isk
Plagioclase für 16-18 Isk

Die angegebenen Preise sind natürlich Marktpreise, und es gibt somit starke Preisschwankungen. Um den aktuellen Wert herauszufinden, geht in den Markt, und schaut euch die Supply-Tabelle des Ores an, um zu sehen, wie die anderen Spieler verkaufen.

Dann solltet ihr weiter minen gehen, um euch schnell einen neuen Miner, den Miner I kaufen zu können, und ein besseres Schiff. Wenn ihr ein Bookmark angelegt habt, könnt ihr es aus der Liste genauso anfliegen, wie das Belt selbst, nur mit dem Unterschied, das man 15 KM vor dem Asteroiden rauskommt.

[i]Markt [/i]
Wenn man nach dem Mining dann so 10.000 Isk verdient hat, wird es Zeit, einen besseren Mining Laser zu kaufen. Dazu in der Station auf den Markt gehen. Das ist ein Symbol auf der rechten Seite, ein Icon mit einer Schriftrolle und dem Summenzeichen „Z“. Dann geht ein großes Fenster auf. Auf der linken Seite ist das Anzeigefenster, auf der rechten Seite die Auswahl. Erstmal wählen wir aus der oberen Auswahl den Punkt „At this Station only“ an. Das hat den Vorteil, das wenn wir jetzt kaufen, nicht so weit fliegen müssen. Der Nachteil ist, das wir nur den Preis auf dieser Station sehen, und somit keinen Marktüberblick haben.

Darunter sind 2 Reiter, „Search“ und „Browse“. Wir wählen diesmal letzteres, da wir mal einen Überblick bekommen wollen, was es denn so gibt. Es geht eine Liste auf mit den Punkten „Items“ und „Blueprints“. Wenn man auf Items klickt, dann erweitert sich die Liste um viele Punkte. Jetzt wählt man nacheinander Ship Equipment, Turrets and Bays, Mining Laser. Auf der linken Seite sollten jetzt ein oder zwei Mining Laser angezeigt werden. Unter jedem Icon der Laser sieht man das blaue Info Fenster und das grüne Marktfenster. Weiter rechts findet man den Verkaufspreis, wenn man das Teil im Lager hat, und den Kaufpreis.

Kurz zu den beiden möglichen Minern. Der Miner I ist eine Stufe besser als der Basic Miner, dem man beim Start bekommt. Der Miner II ist noch ne Stufe höher. Der Unterschied liegt in den Anforderungen und dem Ertrag. Der Miner I kann 40 Ore die Minute fördern, der Miner II 60 Ore/Minute, aber um ihn nutzen zu können, braucht man den Mining Skill auf Level 4. Dafür braucht der Miner I weniger CPU, Energie und der Miningskill reicht auf Level 1.
Wenn man schon jetzt das Geld hat, und den Miningskill auf Level 2 dann kauft man den Miner II für um die 75K bist 100K Isk. Wenn nicht, kauft man den Miner I für 5K bis 8K Isk. Sollte der Preis höher sein, oder das Item wird auf der Station nicht verkauft, dann sollten wir mal schauen, ob das Teil nicht in der Nähe günstiger angeboten wird.

Dazu wählt man oben aus der Liste den nächsten Punkt aus. Das System brauchen wir nicht anwählen, wenn man noch in seinem Startsystem ist, weil es dort immer nur eine Station gibt. Also wählt man gleich den Punkt Constellation. Das sind halt auch die umliegenden Systeme. Man sieht, wie die Auswahlliste sich wieder aufrollt. Nach einem kleinen Moment sieht man dann das Angebot an Mining Lasern in der Constellation. Aber um jetzt auch genau zu wissen, wo wir was für wieviel kaufen können, klicken wir einmal auf das grüne Marktsymbol unter dem Icon des Miners. Im Anzeige-Fenster geht dann eine Tabelle auf. Sollte es keine Tabelle sein, sondern ein Diagramm, dann schaltet bitte oben den Reiter auf Supply.

Supply ist die Liste des Miners, den andere Spieler oder NPC-Händler verkaufen wollen und wir kaufen können. Der Reiter daneben, Demand, ist die gleiche Liste, nur das da drin steht, was die Spieler oder NPC-Händler kaufen wollen und wir verkaufen können. In der Liste findet man nicht nur die Preise, sondern auch die Mengen, die an dem Ort angeboten werden, und wo die Sachen verkauft werden. Um die Entscheidung leichter zu machen, steht vor der Angabe des Ortes noch die Jumpzahl, die angibt, wieviele Systeme man durchfliegen muß, um zu dem Ort zu gelangen.

Aus der Liste würde ich mir ein Angebot aus der oben genannten Preisspanne aussuchen, das möglichst nah liegt, also ein oder zwei Jumps entfernt. Bitte nicht an diesem Punkt kaufen oder mit rechts auf den Ort klicken und kaufen, weil oft dann doch nicht an dem gewünschten Punkt gekauft wird, sondern das günstigste Angebot, das der Server findet. Aber für das Angebot muß man dann vielleicht viel weiter fliegen, und für eine Ersparnis von vielleicht 2.000 Isk lohnt das nicht unbedingt, weil man die schnell mit dem neuen Miner verdient hat.

So, wenn man sein Angebot gefunden hat, einfach den Systemnamen und die Station aufschreiben oder bookmarken und hinfliegen. Wie steht unter Karte.

[i]Karte [/i]
Nun müssen wir in ein anderes Fenster und mal das System suchen. Dazu öffnet man die Sternenkarte, indem man auf das Symbol der Map in der Symbolleiste klickt, oder einmal F10 drückt. Die Karte geht auf, und ein Auswahlfenster ist auch da. Da uns das System bekannt ist, gibt man den Systemnamen in das Such-Eingabefenster ein und drückt search. Nach ein paar Sekunden erscheint unten eine Liste mit Systemnamen, auf die die Suche zutrifft. Auf das gewünschte System mit rechts klicken, dann „set destination“. Auf der linken Seite erscheint dann eine Liste mit den Namen der Systeme, die wir durchfliegen müssen. Dann können wir die Karte erstmal wieder schließen, indem man F10 drückt.

Ok, aus der Station abdocken, indem man unten links auf die gelben Pfeile klickt. Im All dann den Autopiloten einschalten. Das ist der gelbe Kreis (On/Off) neben dem Steuerungsinterface. Da wir in der Karte eine Route gewählt haben, fliegt der Autopilot jetzt zum Jumpgate und dann durch das nächste System, bis das Zielsystem erreicht ist. Dann muß man wieder aus der Systemliste oben die Station auswählen, die wir aufgeschrieben haben, dann den Befehl „dock“. Das Schiff fliegt zur Station und dockt.

In der Station suchen wir uns wieder wie oben beschrieben den Miner raus, wichtig ist darauf zu achten, das man wieder „this station only“ anwählt. Dann kann man den Miner kaufen. Dieser wird automatisch in den Itemhangar gelegt und das Geld vom Konto abgezogen.

[i]Fitting [/i]
Jetzt müssen wir nur noch den alten Miner ausbauen, und den neuen einbauen.

Man kann mit Modulen die Leistung von Schiff, Waffen und Modulen ändern. Nennen wir mal die Geschwindigkeit. Mit Hilfe von Overdrives kann man die Grundgeschwindigkeit des Schiffes erhöhen, dadurch sinkt dann die Ladekapazität. Gegenteiliges erreicht man mit Cargo Expandern, wo dann der Laderaum größer wird, die Grundgeschwindigkeit aber sinkt. Mit Afterburnern kann man Energie in Geschwindigkeit umwandeln, wobei dann die Geschwindigkeit für eine gewisse Zeit um einen Prozentsatz zunimmt. Mit Micro Warp Drives wird auch Energie in die Triebwerke geleitet, wie beim Afterburner, nur der Energieverbrauch und der Geschwindigkeitszuwachs sind wesentlich höher.

Zur Zeit gibt es Module im Markt zu kaufen der Technik-Stufen Basic, Tech I und Tech II. Von den Basic und Tech I Modulen gibt es verbesserte Modelle, ingame „named stuff“ genannt. Diese bekommt man nur durch Loot, wenn man NPC oder Player killt, oder als Bonus von Agenten. Manche Spieler verkaufen diese „named“ Module dann im Trade- Channel, Handel-Channel oder über die Foren. Jedes Modul hat gewisse Anforderungen.

Zuerstmal benötigt man die erforderlichen Skills. Um zu erfahren, welche Skills benötigt werden, klickt man mit rechts auf das Modul, dann „Show Info“, oder im Markt auf das blaue Symbol für Info. Unter dem Reiter „Req. Skills“ stehen dann alle benötigten Skills mit Level, alle die man schon hat sind mit einem grünen Kästchen gekennzeichnet, alle die man noch nicht erlernt hat, mit einem roten Kästchen.

Wenn man alle Skills gelernt hat, braucht jedes Modul gewisse Anforderungen vom Schiff. Diese sieht man in der Info des Moduls unter dem Reiter „Fitting“. Jedes Modul braucht einen CPU-Wert, einen Powergrid-Wert und einen Energieslot der Größe Low, Medium oder High. Waffen und Miner brauchen ZUSÄTZLICH noch einen Turret-Hardpoint, Raketenwerfer einen Launcher-Hardpoint. Also kann man nicht soviele Miner auf ein Schiff bauen, wie das Schiff High-Slots hat, wie viele neuen Spieler denken.

Wenn man dann das Modul eingebaut hat, dann brauchen viele Module noch für den Betrieb Energie aus der Batterie (Capacitor) und / oder „Munition“. Dabei sind die meisten Low-Module daueraktiv und haben keinen Verbrauch, und die meisten Medium und High-Module müssen ein- und ausgeschaltet werden, damit sie wirken. Dieses kann man in der Info des Moduls unter Attributes sehen. Dort steht dann unter „activation cost“ wieviel Energie das jeweilige Modul pro Aktivierung verbraucht. Hier kann man dann auch sehen, wie lange die Aktivierung dauert und welche Wirkung ein Modul erzielt. Es kann sehr wichtig sein, um eine Mission oder einen Kampf erfolgreich zu beenden, das man die richtige Mischung im Fitting findet.

[i]Agenten [/i]
Wenn man seine erste lvl 2 oder lvl 3 Fregatte hat, diese auch ausgerüstet ist, würde ich empfehlen, sich mit dem Agentensystem zu beschäftigen.

Zur Zeit gibt es die Tutorial Agenten, und Agenten der Stufen 1-3. Diese Agenten sind einer Corp zugeordnet, die sich in Abteilungen unterteilt. Um einen Agenten ansprechen zu können, braucht man ein bestimmtes positives Standing zur Agentencorp. Dabei ist egal, ob das persönliche Standing zum Agenten, das Standing zur Corp oder das Standing zur Rasse gesehen wird, wichtig ist, das man eine dieser Forderungen erfüllt. Dieses Anforderung sieht man in der Info des Agenten.

Als erstes sollte man zu seinem Tutorial-Agenten fliegen, den man auf der Station in dem System findet, in dem man das Spiel begonnen hat. Er sollte auch unter People und Places auf der linke Seiten im Menu unter Agenten gespeichert sein. Dieser Tutorial- Agent macht nicht das eigentliche Tutorial, in dem man die grundlegenden Sachen mitgeteilt bekommt, sondern er gibt einen 10 Missionen von allen Arten, die am häufigsten vorkommen. Von „Bring dieses Zeug hier weg“ nach „Hol mir das her“ über „Kaufe dieses“ oder „Mine mal Veldspar“ bis zu „Kill folgenden Piraten“. Als Belohnung erhält man etwas Geld und wenn man alle Missionen gemacht hat, bekommt man ein Standing von 1.0 womit einige Level 1 Agenten verfügbar werden.

Wenn man auf der Station ist, findet man unter den Icons wie Markt 3 Reiter. Schaltet man auf Agenten um, so sieht man alle Agenten dieser Station. Man spricht den Agenten mit Rechtsklick an, communication - talk to. Dann sagt man, gib mir ne Mission, und er erzählt einem, was man machen soll. Einfacher zu lesen und auch später aufzurufen ist es ab diesem Zeitpunkt über das Journal, auf der linken Seite.

Im Journal steht erst wieder der Text, den der Agent auch schon erzählt hat, aber darunter findet man eine logische Gliederung.
Als erstes steht das Collateral, also der Pfand, den man für die übergebenen Gegenstände bezahlen muß und den man bei Erfolg der Mission wiederbekommt.
Darunter steht genau, z.B. bei einer Transportmission, was man, in welcher Menge von welcher Station auf welche Station bringen soll.
Darunter steht wiederum, was man bei Erfolg als Verdienst erhält.

Bei einigen Missionen gibt es noch Zusatzinfos, und bei Level 2 und 3 Agenten bekommt man auch einen Bonus, wenn man die Mission in einer bestimmten Zeit erfüllt. Dieser Bonus kann in harter Währung sein, aber auch Blaupausen und Module oder gar Schiffe kann man so erhalten.

Wenn man auf Response drückt, nimmt man die Mission an. Vorher galt die Mission als Angebot, das 24 Stunden gültig ist. Lehnt man eine Mission ab, bekommt man einen ganz leichten Standing-Abzug. Läßt man das Angebot auslaufen, ist der Agent auch nicht erfreut, was auch nen leichten Abzug bedeutet. Erfüllt man eine angenommene Mission nicht, ist der Agent verärgert, da er dann auch dringent benötigte Ware nicht bekommt. Dann behält er den Pfand und man bekommt einen größeren Standing-Abzug. Erfüllt man die Mission in der vorgegebenen Zeit, erhält man den Lohn, evtl. den Bonus und Standing-Punkte.

Noch zur Erfüllung von Missionen. Es gibt zwei Problemfälle, die neue Spieler nicht verstehen. Erstmal muß man bei einer Transportmission in ein System fliegen, dann auf einer bestimmten Station landen und den Agenten dort ansprechen, das die Mission erledigt ist. Nimmt der Agent die Ware entgegen, und man bekommt Geld, ist die Mission erledigt.
Passiert das nicht, ist man auf der falschen Station, hat die Ware nicht mit oder hat die Mission nicht angenommen. Bei den Stationen ist wichtig zu wissen, das in einem System mehrere Stationen gleich heißen können. Meist kann man sie nur anhand des Moons unterscheiden. Also einfach mal Journal öffnen, und schauen, auf welche Station bei welchem Mond man soll, und oben rechts schauen, ob man da auch ist.

Ist das der Fall, schau mal in Deinen Cargo, ob du die geforderte Menge der richtigen Ware dabei hast.
Und zu guter Letzt kannst noch schauen, ob im Journal die Mission bei „active“ steht, wenn nein, ist die Mission nicht angenommen, weil sie dann noch bei offered steht.

Das zweite Problem kann sein, das man einen Ort mitgeteilt bekommt, den man nicht auf der Karte findet. Das Problem hierbei ist, das man einen Stationsnamen bekommen hat, wo das System nicht mit beisteht, auch wenn man es so verstehen kann. z.B. gibt es ein Missionsziel Kulheim - … aber Kulheim ist kein Systemname, sondern ein Teil des Stationsnamens. Damit man die Station nun auch findet, geht mal links im Menu auf People und Places, sagt bei Search-Type Station und gibt im Beispiel Kulheim ein. In der Info der Station steht dann auch das System, das man anfliegen muß, im Beispiel ist das Pator.

Nachdem man etwas Standing gesammelt hat, kann man auch mal die Agentencorp wechseln. Weil es gibt 3 Arten von Agentencorps: Die Friedlichen, erkennt man an Abteilungen wie Produktion oder Marketing, die kriegerischen erkennt man an Abteilungen wie Administration. Bei ersteren bekommt man überwiegent transport und mining Missionen, bei letzterem eher Kampfmissionen. Die 3. Art sind die Corps mit einer R und D-Abteilung, die sich mit der Erforschung von Tech II Blaupausen beschäftigt, aber dazu dann das nächste Mal.

Das Agentensystem ist sehr komplex, sollte ich was vergessen haben, füge ich es noch hinzu. Sollte jemand feststellen, das etwas fehlt, bitte wie immer eine ingame-mail an Kai AllertLiao. - Danke -

… Wird fortgesetzt …

[i]Produktion [/i]
Eines der zeitintensiven Gebiete in Eve ist das Produzieren und Forschen. Dabei beziehe ich mich unten nur auf Basic und Tech I Produktion. Tech II ist wesentlich komplizierter.

Zum Produzieren brauch man zuerst mal eine Blaupause oder Blueprint (BP) des Teils, das man produzieren will. Dabei gibt es Original BPs, die auch im Markt zu kaufen sind. Es gibt auch Kopien von BP, sogenannte BPC, die dann schon erforscht sein können, aber nur eine bestimmte Menge produzieren können.

Zur Erklärung: Eine original BP kauft man auf dem Markt. Diese kann unendlich viele Items bauen. Sie ist weder im Gebiet des Materialverbrauchs (ME) noch der Zeiteinsparung (PE) erforscht. Wie man das ändert, beschreibe ich unten unter Research. Eine BPC ist von einem Spieler kopierte BP. Wenn der Spieler schon Forschung auf die BP betrieben hat, ist auch die BPC verbessert. Die Werte einer BPC sind nicht mehr veränderlich. Auch ist eine BPCopy immer begrenzt auf eine Stückzahl, die mit ihr produziert werden können (Runs). Copies können nicht über den Markt verkauft werden, so das man sie in der Corp, über Escrow Missionen, über den Trade oder den Handelschannel kaufen kann. Die werden dann z.B. so angeboten: WTS BPC Antimatter S, Max Run, ME 50 PE 5

Kurz zur Erklärung:

WTS steht für „Want to sell“ oder „will verkaufen“.

BPC hatten wir erklärt, heißt „Blueprint Copy“

Dahinter steht was für eine BPC das ist, in dem Fall Small Antimatter Munition für Hybrid Waffen. Max Run und Single Run sind die häufigsten Begriffe. Die Run-Zahl gibt an, wieviele Produktionsgänge man mit der BPC machen kann. Mit ner Single Run einen Produktionsgang, Max Run ist die Maximale Zahl, die möglich ist. Bei Munition wären es 1500 Runs, bei Waffen zum Beispiel nur noch 300 bei Schiffen 30. ME gibt den Erforschungswert auf den Mineralverbrauch an. Jede Produktion hat auch Abfälle, durch Erforschung „besserer Produktionsweisen“ wird der Abfall reduziert, so das man weniger Mineralien braucht.
PE gibt die Erforschung auf die Produktionszeit an. Je höher der Wert ist, umso schneller kann ein Item produziert werden.
In der Info der BP steht dann auch aufgeschlüsselt, welche Mineralien für einen Run gebraucht werden. Der erste Wert gibt an, wieviele Mineralien man selbst braucht, der hintere Wert zeigt, wieviele Mineralien mit besten Skills noch gebraucht werden.
Auch steht in der Info, wieviel man für einen Run bekommt. Bei Schiffen bekommt man mit einem Run 1 Schiff, Bei Raketen bekommt man mit einem Run 10 Raketen, und Munition produziert man im 100er Pack.

Wenn man mit dem Produzieren beginnen will, brauch man keine Skills. (Soweit ich weiß, evtl. brauch man den Industrieskill auf lvl 1). Für den Anfang würde ich immer Items empfehlen, die man selbst in Massen verbraucht, wie Munition oder Raketen. Selbst wenn man die ohne Skills produziert, ist es immer noch günstiger, als sie zu kaufen. Ich würde auch nicht mit einer original BP anfangen, besser eine erforschte BPC, bei Muni mit Faktor 100, Bei Raketen mit Faktor 50. Auch lohnt es sich eher, je größer die Stückzahl ist, die man produziert, da der Slot ja unabhängig von der Produktionszahl gemietet wird. Wenn man die produzierten Sachen verkaufen will, sollte man schon gute Skills und BPs haben, da die Gewinnspannen nicht so groß sind.

Ok, als erstes gilt es, eine Station mit Fabrik zu finden, wo auch noch ein Slot frei ist. In 1.0 und 0.9 Gebieten sind die Fabrikslots eigentlich immer dauervermietet. Hat man eine Station gefunden, wo noch ein Slot frei ist, geht man oben auf den Button „Rent Slot“. Ein Fenster geht auf, das einem sagt, wie hoch die Miete für den Slot ist. Diese kann gehen von 8.000-85.000 Isk. Das ist abhängig von System Status und von der Station.

Zu den gemieteten Slots sei noch zu sagen: Egal ob Fabrik-Slot oder Labor-Slot, gleich nachdem man den Slot gemietet hat, erhält man eine Rechnung für die nächste Abrechnungsperiode. Die Mietdauer beträgt 4 oder 5 Tage, wenn man den Slot auch regelmäßig nutzt. Tut man das nicht, kann die Station einem auch den Slot kündigen. Will man den Slot länger behalten, dann sollte man die Rechnung bezahlen, und nicht jedesmal einen neuen mieten, weil in der zwischenzeit ein anderer Spieler den Slot auch belegen kann.
Die Rechnung findet man unter Wallet, Bills, „payable“. Da stehen alle offenen Rechnungen, die man mit Rechtsklick bezahlen kann. Die Bezahlung über Rechnung hat noch zwei Vorteile, außer das den Slot niemand anderes mieten kann. Die Rechnungen kann man auch unterwegs bezahlen, muß also nicht auf der Station sein. Und wenn man einmal ne Rechnung bezahlt hat, bekommt man bei eintreffen der nächsten Rechnung eine Eve-Mail, so das man das nicht vergessen kann.

Um jetzt produzieren zu können, muß man die Mineralien beschaffen und in den Item Hangar legen. Dann geht man auf den Slot, unter dem der eigene Name steht, und geht oben auf den Button „Install Item“. Im nächsten Abfrage-Fenster sieht man alle BPs und BPCs, die man im Hangar liegen hat. Bei den BPCs steht die noch verbleibende Run Menge bei. Hier wählt man die BP aus und klickt unten auf „Next“. Im nächsten Fenster wird man gefragt, wieviele Runs man produzieren will. Wenn man das eingegeben hat, werden die Daten nochmal wiederholt, und mit „Next“ abgeschlossen. Sofort werden die benötigten Mineralien für den aktuellen Run aus dem Hangar genommen und die Produktion beginnt. In der Slot Info sieht man nun, was produziert wird, wie lange ein Run dauert, wie lange alle Runs dauern, welche Mineralien ein Run verbraucht, und wieviele Mineralien noch gebraucht werden, um den ganzen Auftrag abzuarbeiten. Nochmal wichtig: Man muß nicht die gesammte Menge an Mineralien vorrätig haben, man brauch immer nur genug für den nächsten Run, und kann die restlichen Mineralien nachliefern. Reichen die Mineralien nicht mehr für den nächsten Run, wird die Produktion abgebrochen und die BP wandert wieder in den Hangar.

Folgende Skills verbessern die Produktion:

Industry = 5% Bonus auf Produktionszeit pro Level
Mass Production = Benutzung von +1 Slot pro Level
Produktion Efficiency = 5% Reduktion des Mineralverbrauchs pro Level
Frigate Constructions = 10% Reduktion der Kosten für Fregatten pro Level

[i]Forschung [/i]
Bei der Forschung läuft es ganz ähnlich wie bei der Produktion. Der erste Unterschied besteht darin, das man nur Original BP verwenden kann. Dann brauch man einen Labor Slot, der auch nur 1.000 Isk kostet. Wenn man die Forschung startet, muß man sich entscheiden, ob man den Mineralverbrauch oder die Produktionszeit senken will, oder ob man von dem Original Kopien anfertigen will. Bei Runs sagt man dann auf welche Stufe man forschen will oder wieviele Kopien es werden sollen. Bei den Kopien muß man noch zusätzlich angeben, wieviele Runs die Copy haben soll.

Die Anzeige funktioniert dann genau wie bei der Produktion, nur das keine Materialien verbraucht werden. Auch hier noch mal der Hinweis auf die --Rechnung-- Da die Forschung sehr lange dauern kann, und man nicht durchgehend auf der Station ist, sollte man immer pünktlich die Rechnungen bezahlen, die ja per Mail angekündigt werden. Vor allem, da freie Laborslots nur noch schwer zu finden sind, und auch sehr schnell weg.

Folgende Skills verbessern die Forschung:

Laboratory Operation = Benutzung von +1 Slot pro Level
Research = 5% weniger Forschungszeit auf BPs pro Level
Science = 5% weniger Zeit beim Kopieren von BPs pro Level

© by Jeremiah Rose, Veröffentlichung nur mit Genehmigung!

An dieser Stelle möchte sich das EvE-Stargate Team nochmals recht herzlich bei Jeremiah Rose - für die freundliche Bereitstellung des EvE-Guides - bedanken.

Kann man auch unter www.eve-stargate.de finden, sowie einige Schadenstabellen von verschiedenen Waffenarten

schon gelesen gehabt, danke !

Coolio… sobald ich mal die Zeit finde, werde ichs mir reinziehen! ;D

Manno - viel gute Ideen. Aber ohne Speichern ist da sicher der Frustfaktor bald sehr hoch wenn man von einem anderen Player gekillt wird.

passiert nicht, solange du dich in secure secture aufhältst, also in Sectoren mit über 0.5 Status; bis dahin wird das System von so einer Art Polizei beschützt die schnell eingreift.

Also mir ist es noch nicht passiert, dass ein Spieler mich angegriffen hat - bisher nur Piraten :wink:

In die gefährlicheren Sektoren traut man sich anfangs eh ned ausse - und mit einem Clon ist wenigstens dein Charakter gesichert :slight_smile:

es wird für dich gepspeichert.
für schiffe gibts versicherungen
für skills gibts Clone
nur Implantate gehen verloren (schlimme Leute die sowas verwenden g)
und alles was du am Schiff hattest, eh klar.