Mein Beitrag:
.) generelles Doppelzugverbot in kritischen Situation. Was kritisch ist, kann vom gesunden Civ-Player Verstand erfasst werden.
.) Das potentielle Opfer darf dabei aber nicht absichtlich bis Ende der Runde mit seinem Zug warten, es muss Zeit für beide bleiben, den Zug zu machen.
.) Bei Vergehen muss der Doppelzieher 50% seines Goldbestandes, mindestens jedoch 100Gold zum ehestmöglichen Zeitpunkt an das Opfer zahlen. Bei Teamgames zählt der Goldbestand des Teams.
Hmmm… das mitm Gold zahlen geht aber im Krieg nicht… und warten bis wieder Frieden ist, ist auch nicht toll.
D.h. bis auf den dritten Punkt ein Roga von mir aus.
nun dann vielleicht:
.) Bei Vergehen müssen die entsprechenden Einheiten vernichtet „dispanded“ werden. Sind sie schon tot, muss eine ebenbürtige/mehrere Einheit(en) dahingerafft werden. Dies muss irgendwie bewiesen und glaubhaft vollzogen werden.
[quote="-=?=-HakTom, post:3, topic:676"]nun dann vielleicht:
.) Bei Vergehen müssen die entsprechenden Einheiten vernichtet „dispanded“ werden. Sind sie schon tot, muss eine ebenbürtige/mehrere Einheit(en) dahingerafft werden. Dies muss irgendwie bewiesen und glaubhaft vollzogen werden.[/quote]
Steht das dann ned eh im erreigniss protokoll… ???
ansonstn … bin ich auch der mein ung das kritisched doppel moppeln vermeibar sein sollte.
aber was wenn A an Tag 1 um 8h zieht… B um 12h
der letzte um 20h
Ba am nöchsten tag aber schon um 8 rein schaut und A noch schläft und B weiss das er erst wieder um 22h ans netzt Kommt… kann man ned zu muten das er den ZUh in den Timer rennen lässt und alles Steht…
Leute, ich melde mich jetzt auch mal zu Wort:
Das ist ein absolut administrativer Overkill was ihr da wollts.
Bei einem Turntimer von 24 Stunden ist das absoluter Bullshit für Leute, die (wie ich) manchmal nur 1x / Tag ziehen können.
Wenn ich jetzt vor einem anderen Stack stehe, darf ich diesen vielleicht entdecken (weil er vorher im Fog of War stand) und muss dann warten ob dieser vorher angreift?
Sorry aber das ist absolut dämlich, wenn ihr mich fragt.
Mein Vorschlag, als jemand der zwar in einem beteiligtem Team, aber am anderen Kontinent sitzt:
a) Turn Timer auf 48 Stunden - dann können wir eine Regel machen wie : wenn x zieht, darf x nicht wieder vor y ziehen, wenn y nicht vorher gezogen ist und blablablabla
b) in einem 24 Stunden Game seh ich das so: wenn einer weiß, was da auf ihn zukommt, dann sollte er „Gewehr bei Fuß“ stehen und sich halt schnell einloggen. Aber eine Mindestzeit zu vereinbaren geht nur für absolute „Fans“ die wirklich ständig einen Rechner bei oder um sich haben.
andman, wenn du ein reguläres Civ Spiel nach Rundenbasis spielst, ist das ne ganz normale Sache…da stehst du mit deinem Stack eben vor dem Tod, und musst warten!
wer im Pitboss nicht vorsichtig ist und vor seinem Stack Späher schickt, ist eigentlich selbst schuld, das rechtfertigt in KEINSTER Weise einen Doppelzug. Genaus DASS ist nämlich unfair. (damit ist jetzt nicht crawlers zug, sonder dein beispiel gemeint) Überlegs dir einfach mal aus der Gegnersicht. Der sieht ja nicht mal, dass jemand kommt, es hat ihn nur plötzlich jemand angegriffen, obwohl vorher vor ihm kein Feind stand.
Es gibt keinen administrativen Overkill. Es würde einfach reichen, wenn die Leute endlich kapieren, was ein Doppelzug ist, und wie man ihn vermeiden kann. Nämlich durch Fairness.
zu sagen, das alles Bullshit und dämlich ist, und dann ein Paradebeispiel eines unfairen Doppelzugs aufzuzeigen, find ich an sich schon eine Auszeichng wert ;D (nix für ungut)
Den Beitrag vom HakTom find ich zielführend, von mir aus auch mit den disband-Bestrafungen.
Aber gewisse Sonderfälle sollten wir allem Gesagten zum Trotz doch behandeln:
1.)
Was ist, wenn ich der letzte im „alten“ turn bin und die Wahl habe, entweder einen Doppelzug zu machen oder sonst einen Zug lang auslassen muss, weil ich nicht mehr dazu komme, einzusteigen?
Vorschlag: Vertretung - sollte im Pitboss hier kein Problem darstellen.
In späteren ffa-Games aber vielleicht schon - also im Hinterkopf behalten und bei Gelegenheit behandeln.
Tendenziell aber eher ein „no“, weils kaum nachweisbar is.
2.)
Seppi und Hansi im Krieg
Zugfolge: Seppi, Hansi, Karli neuer turn Karli, Mitzi, Schorsch, mittlerweile sind ein paar Stunden im neuen Zug vergangen Hansi
=> darf er nun angreifen oder nicht? Speziell, wenn er nachher nicht mehr an den Rechner kommt?
Vorschlag: Ja, is ein normaler Zug, das kann auch bei einem LAN-Game passieren…
3.)
Kann es jetzt irgendwann zu Zug-Rücksetzungen kommen? Ich finde nach wie vor und allen Unkenrufen zum Trotz dass dies dem organisierten Cheaten Tür und Tor öffnet:
Eine Front steht an der Kippe - also warte ich, bis ein Zug fast aus ist und ich sicher der Letzte bin der zieht. Dann attackiere ich mal an der unsicheren Front und verliere. Also nutze ich gleich mal einen Doppelzug um z.B. eine Stadt einzunehmen oder sonst irgendwas Oarges zu tun, woraufhin protestiert und der Zug zurückgesetzt wird.
Erstens sind damit alle battle odds neu geshuffelt, zweitens betriffts alle andren Spieler im Game auch (die z.B. grad einen Barbarenkampf gewonnen haben oder irgendwelche queque´s in den Städten eingestellt haben), und durch das Zurücksetzen „is ja nix passiert“ also „gibts auch keinen Grund, irgendwelche units zu disbanden“
Vorschlag: Es gibt KEIN Zurücksetzen, wenn jemand durch einen Doppelzug wirklich eine Stadt einnimmt / nachweislich und in vollem Bewusstsein etwas anderes tut, was ein Rücksetzen rechtfertigt, muss er die Stadt zurückschenken / in vollem Umfang Tribut zollen und für die 10 turns, die ein allfälliger Friedensvertrag zum Stadtrückschenken kostet, aussetzen, d.h. er darf auch in seinen Städten und bei der Forschung keine queque´s einstellen oder sonst irgendwas tun.
Ich hoffe, dass damit alle Hintertürchen geregelt sind und wir uns dann wieder aufs Wesentliche - ein schönes faires Spiel - konzentrieren können!! 8)
Hi,
meine Kommentare:
Doppelzugregel generell: Ja
Definition der Regel: „Was kritisch ist, kann vom gesunden Civ-Player Verstand erfasst werden.“ -> das sollten wir bitte etwas einschränken, denn das lässt zu viel Spielraum und wird für massig Diskussionen sorgen, da jeder seine eigenen Ansichten hat was kritisch ist oder nicht, und wie wir auch gesehen haben, unterschiedliche Toleranzschwellen. Klar kann man das nicht 100% ausdefinieren, zumindest ein paar Beispiele was kritisch ist und was nicht sollten da rein.
Bestrafung: Zug zurücksetzen würde ich auch nur in den extremsten Fällen machen, wo Wiedergutmachung nicht möglich ist, zB. bedeutende Stadt gerazed, sonst sehe ich das wie Riis, und nicht vergessen, wenn andere Parteien im Krieg sind und Kämpfe in der Runde hatten, sind die vom Reset genauso betroffen. Wenn A einen Doppelzug gegen B gemacht hat, und C in der gleichen Runde eine Stadt von D nach harten kämpfen eingenommen hat, wird das bei einem Reset ein laanger Thread mit vielen bösen Worten ;-). Disband von Units oder Goldstrafe fände ich ok (tendiere aber eher zu den Disbands, da Units an der richtigen Stelle im Krieg mehr Bedeutung haben als Gold, und man sich Regelverstöße prinzipiell nicht mit Gold erkaufen können sollte).
Wichtig wäre es auch, eine Regelung zu treffen, dass ein Doppelzug nicht sanktionierbar ist, wenn zwischen den zwei Turns eine gewisse Anzahl an Stunden T[sub]min[/sub] vergangen ist, denn wie schon angemerkt wurde, ist es auf der anderen Seite auch nicht zumutbar, ewig auf den Gegner zu warten. Zu sagen, nachdem X gezogen ist, muss er warten bis Y zieht, auch wenn das 23h 55m dauert, ist nicht praktikabel.
Ansonsten denke ich, dass eine vernünftige, klare Regelung helfen würde, das Spiel fairer zu machen.
lg
bin der ansicht die Crawler vertreten hat!!!
RiiS’ schens Vorschläge sind weitgehend gut, kann mich nur dem hier als sehr drastisch nicht anschließen:in vollem Umfang Tribut zollen und für die 10 turns, die ein allfälliger Friedensvertrag zum Stadtrückschenken kostet, aussetzen, d.h. er darf auch in seinen Städten und bei der Forschung keine queque´s einstellen oder sonst irgendwas tun.
Haben wir jetzt schon eine Übereinkunft? Wenn ja, bitte die Kurzfassung von „susi“
bin mit riis und crawlers vorschlag einverstanden.
gerade eben (dieser pitboss zug) tun sich so richtig die Untiefen von möglichen Doppelzügen auf.
es geht da auch ums generelle ziehen, flüchten, verteidigen, einheiten upgraden.
-) Verteidigung umformieren, bevor Crawler angreift -> Doppelzug!
-) nochmal schnell seinen angriffstack mit katapulten schwächen -> Doppelzug!
-) einheiten, die verteidigen, und bei crawlers nächstem zug möglicherweise angegriffen werden, upgraden -> Doppelzug???
die einzig wahre abhilfe, ist ein game nicht mit simultanen runden zu spielen. das dauert dann aber ewig.
irgendwie brauchts noch genauere regeln, irgendwer sollte mal anfangen was zu formulieren aus den bisherigen Stuff.
wer lust ?
da fällt mir ein, das es eigentlich ganz gut gehen sollte, wenn sich 2 Kriegsparteien einigen, welche immer zuerst zieht pro runde.
ausnahmen wirds geben, aber die kann man absprechen.
im falle von Crawler und mir sieht es gerade so aus, als ob Crawler immer als erster zieht.
so eine regelung kann man sich merken und ist denk ich ganz praktikabel
[quote="-=?=-HakTom, post:11, topic:676"]gerade eben (dieser pitboss zug) tun sich so richtig die Untiefen von möglichen Doppelzügen auf.
es geht da auch ums generelle ziehen, flüchten, verteidigen, einheiten upgraden.[/quote]
Hehe… da hast du recht, je fetter die Stacks werden, umso mehr wären simultane Turns wichtig…
Aber ich stimme dir zu, dass das auch keine Lösung wäre, sonst wären wir noch immer in der Steinzeit. Im Endeffekt muss es glaube ich auf einen Kompromiss hinauslaufen: wir machen a. eine Regel, die die gröbsten Fälle klarstellt, und b. jeder nimmt in Kauf, dass es bei einem Pitboss-Game immer Grauzonen geben wird, bzw. Zugmöglichkeiten, die mal dem einen, mal dem anderen helfen.
Von einer wasserdichten Formulierung sind wir noch weit weg, aber schreiben wir doch schonmal die Stellen fest, bei denen Konsens zu herrschen scheint. Hier mein Vorschlag, bitte um Kommentare:
Strafbarer Doppelzug:
Gegnerische Einheiten angreifen bzw. vor ihnen flüchten, wenn seit dem letzten eigenen Zug weniger als 7h (falls auf dem angegriffenen Feld mehr als 6 gegnerische Einheiten stehen oder insgesamt mehr als 6 eigene Einheiten flüchten: 10h) vergangen sind, und der Gegner noch nicht gezogen ist.
Bestrafung: Wahl des Opfers zwischen Disband von Units und Geldstrafe. Höhe vom Opfer vorzuschlagen und im Forum zu diskutieren. In schweren Fällen (z.B. Stadt gerazed, Siedler oder Great Person getötet) zurücksetzen des Zuges UND Disband von Units.
lg Crawler
[quote=„crawler, post:13, topic:676“]wir machen a. eine Regel, die die gröbsten Fälle klarstellt, und b. jeder nimmt in Kauf, dass es bei einem Pitboss-Game immer Grauzonen geben wird, bzw. Zugmöglichkeiten, die mal dem einen, mal dem anderen helfen.
Strafbarer Doppelzug:
Gegnerische Einheiten angreifen bzw. vor ihnen flüchten, wenn seit dem letzten eigenen Zug weniger als 7h (falls auf dem angegriffenen Feld mehr als 6 gegnerische Einheiten stehen oder insgesamt mehr als 6 eigene Einheiten flüchten: 10h) vergangen sind, und der Gegner noch nicht gezogen ist.[/quote]
True, nur eine Ergänzung:
Die 7h und 10h finde ich gut, aber ich würde nicht den letzten eigenen Zug heranziehen, sondern den Beginn des aktuellen Zuges. Schließlich kann mein Zug und der meines Gegners schon 12 Stunden zurückliegen, aber es ist erst seit 10 Minuten der neue Zug…
Außerdem würde ich die von Hak genannten Fälle einbauen =>
Strafbare Handlung:
Gegnerische Einheiten angreifen bzw. vor ihnen flüchten, die eigene Verteidigung umzuformieren oder upzugraden, wenn im neuen Zug weniger als 7h (falls auf dem angegriffenen Feld mehr als 6 gegnerische Einheiten stehen oder insgesamt mehr als 6 eigene Einheiten flüchten: 10h) vergangen sind, und der Gegner seit dem letzten eigenen Zug noch nicht gezogen ist.
Bestrafung - finde ich gut so.
Sehr gut gefällt mir auch Hak´s Vorschlag, dass eben, mit gewissen vorher abzustimmenden Ausnahmen, immer eine Konfliktpartei zuerst zieht, das sollte administrativ zu handhaben sein und kann schon vielen Ungewissheiten vorbeugen…
zeit mas ab turn start!!!
[quote=„RiiS, post:14, topic:676“]True, nur eine Ergänzung:
Die 7h und 10h finde ich gut, aber ich würde nicht den letzten eigenen Zug heranziehen, sondern den Beginn des aktuellen Zuges. Schließlich kann mein Zug und der meines Gegners schon 12 Stunden zurückliegen, aber es ist erst seit 10 Minuten der neue Zug…
Außerdem würde ich die von Hak genannten Fälle einbauen =>[/quote]
Hast recht, bin auch für diese Variante. Macht mehr Sinn, und ist besser nachzuvollziehen, da man immer genau weiß, welche Zeit im Turn gerade ist.
lg
[quote=„RiiS, post:14, topic:676“]Strafbare Handlung:
Gegnerische Einheiten angreifen bzw. vor ihnen flüchten, die eigene Verteidigung umzuformieren oder upzugraden, wenn im neuen Zug weniger als 7h (falls auf dem angegriffenen Feld mehr als 6 gegnerische Einheiten stehen oder insgesamt mehr als 6 eigene Einheiten flüchten: 10h) vergangen sind, und der Gegner seit dem letzten eigenen Zug noch nicht gezogen ist.[/quote]
Strafbare Handlung:
Gegnerische Einheiten angreifen bzw. vor ihnen flüchten, die eigene Verteidigung umzuformieren oder upzugraden, wenn im neuen Zug weniger als 7h (falls auf dem angegriffenen Feld mehr als 6 gegnerische Einheiten stehen oder insgesamt mehr als 6 eigene Einheiten flüchten: 10h) vergangen sind, und der Gegner seit dem letzten eigenen Zug noch nicht gezogen ist, und der Gegner beim letzten Zug vor mir dran war. Generell empfielt sich jedoch, mit dem Kontrahenten eine Zugreihenfolge zu vereinbaren.
sonst wärs ja keine Doppelzugregel
Erscheint mir redundant - wenn der Gegner seit dem letzten eigenen (imho: meinem) Zug nicht dran war, is ja klar, dass sein letzter Zug vor mir war, oder? Meinen aber sinngemäß das Gleiche, also von mir aus ok.
ja, jetzt wo du „eigenen“ einem Spieler zugeordnet hast, verstehs auch ich, dafür habe ich „eigenen“ dem gegnerischen Spieler zugeordnet. Ich hätts also falsch verstanden bzw ausgelegt.
(Das hats alles mit dem PBEM nicht gegeben! ;D )